サイクル

自分でサイクルを回す構築を使ってみた感想.

あくまで主観(責任回避)

 

 

 

ミミッキュは相手の手札を3匹→2匹にするためのポケモン足りえない

サイクルを回す構築において,対ミミッキュは構築段階からかなり意識をして組まれている.したがって,初手にくるミミッキュがのろいみがわりであろうと,けんまいZのタイプであろうと対応できるように組まれているので,崩す側はミミッキュは初手に出していってもうまみがない.

 

 

・サイクルを大きく崩してくるタイプは基本的に炎・電気タイプである

炎タイプはバシャーモウルガモスといった積技とZを持ててなお且つ範囲が広いポケモンを後出しで全対応するのがかなり厳しい.電気タイプは,電気を数値で受けるという選出をする場合,ボルチェンで回されたあとのZが疎い.だが,そのようなポケモンはサイクル側も被選出率が高く選出段階でかなり絞った対策を講じているので,ある意味誘い殺しは可能である.(霊ボルトに対してメガゲンガーを用いた上からの制圧など)

 

 

ランドロスの軽視

これは自分の用いたパーティーが悪いのが大半だが,火力のあるZを持ったランドロスを想定していない.しかし,エアームドのようなうちおとすを採用しているランドロス以外のランドロスを完封できるポケモンを採用せず,グライオンクレセリアなどの地面耐性でごまかしているサイクル構築は多いように感じる.

よって,ランドロスはサイクル破壊要員として採用する価値はかなり高いのではないかと思われる.

 

 

・高速再生技

受けまわしを軸とした高速再生技持ちのサイクルパーティーとタイプによる補完を行っている高速再生技を持たない攻撃重視のサイクルでは,受けまわしのパーティーのほうが有利であるように感じた.後者はいわゆるコケコランドグロスのような並びであるが,基本的にランドロスのようなクッション(耐久に振った対面操作を主の役割としたポケモン)がサイクルパーティーに刺さらないからというのが一番大きい.

 

 

・見せあいによる圧力

先ほどのクッションポケモンを出さなければよいという意見が出て然るべきであるが,

結局サイクル破壊を役割としたポケモンを採用されると選出択になる.

(コケコランドグロスデンジュモクがいるとサイクル側はデンジュモクに対して数値でごまかすことがほとんど不可能であるので,上から叩く選出になりやすい.)

サイクル側が上から叩くという選出になった場合,それらをいなせるクッションポケモンが生きてくる可能性が出てくるのである.

この選出択が生まれるという観点に関しては,サイクル構築を使う宿命であり,選出が

歪んでしまうという弱い部分であるように感じた.

 

 

・スカーフ枠

個人的にサイクル構築に必須かなと思う.

その理由は,相手のサイクル破壊ポケモンに対する切り返し能力の高さ.

 

 

★使ってみていい性能していたポケモン

Pokémonsprite 793 SoMo.gif

ウツロイド@チョッキ

CSベース

パワージェム クリアスモッグ ヘドロウェーブ

電気・炎の崩しに対する切り返しとして採用.

全然耐久に振ってなくても特殊耐久がかなり高い.コケコの電気Zで5割ほど.

レボルト・デンジュモクに対して,後出ししてクリアスモッグで積の解除ができるのが強み.レボルトはH振り程度ならクリアスモッグ+ジェムで落ちる.

相手の鋼には弱いのでドランと組み合わせるとよき.