サイクル

自分でサイクルを回す構築を使ってみた感想.

あくまで主観(責任回避)

 

 

 

ミミッキュは相手の手札を3匹→2匹にするためのポケモン足りえない

サイクルを回す構築において,対ミミッキュは構築段階からかなり意識をして組まれている.したがって,初手にくるミミッキュがのろいみがわりであろうと,けんまいZのタイプであろうと対応できるように組まれているので,崩す側はミミッキュは初手に出していってもうまみがない.

 

 

・サイクルを大きく崩してくるタイプは基本的に炎・電気タイプである

炎タイプはバシャーモウルガモスといった積技とZを持ててなお且つ範囲が広いポケモンを後出しで全対応するのがかなり厳しい.電気タイプは,電気を数値で受けるという選出をする場合,ボルチェンで回されたあとのZが疎い.だが,そのようなポケモンはサイクル側も被選出率が高く選出段階でかなり絞った対策を講じているので,ある意味誘い殺しは可能である.(霊ボルトに対してメガゲンガーを用いた上からの制圧など)

 

 

ランドロスの軽視

これは自分の用いたパーティーが悪いのが大半だが,火力のあるZを持ったランドロスを想定していない.しかし,エアームドのようなうちおとすを採用しているランドロス以外のランドロスを完封できるポケモンを採用せず,グライオンクレセリアなどの地面耐性でごまかしているサイクル構築は多いように感じる.

よって,ランドロスはサイクル破壊要員として採用する価値はかなり高いのではないかと思われる.

 

 

・高速再生技

受けまわしを軸とした高速再生技持ちのサイクルパーティーとタイプによる補完を行っている高速再生技を持たない攻撃重視のサイクルでは,受けまわしのパーティーのほうが有利であるように感じた.後者はいわゆるコケコランドグロスのような並びであるが,基本的にランドロスのようなクッション(耐久に振った対面操作を主の役割としたポケモン)がサイクルパーティーに刺さらないからというのが一番大きい.

 

 

・見せあいによる圧力

先ほどのクッションポケモンを出さなければよいという意見が出て然るべきであるが,

結局サイクル破壊を役割としたポケモンを採用されると選出択になる.

(コケコランドグロスデンジュモクがいるとサイクル側はデンジュモクに対して数値でごまかすことがほとんど不可能であるので,上から叩く選出になりやすい.)

サイクル側が上から叩くという選出になった場合,それらをいなせるクッションポケモンが生きてくる可能性が出てくるのである.

この選出択が生まれるという観点に関しては,サイクル構築を使う宿命であり,選出が

歪んでしまうという弱い部分であるように感じた.

 

 

・スカーフ枠

個人的にサイクル構築に必須かなと思う.

その理由は,相手のサイクル破壊ポケモンに対する切り返し能力の高さ.

 

 

★使ってみていい性能していたポケモン

Pokémonsprite 793 SoMo.gif

ウツロイド@チョッキ

CSベース

パワージェム クリアスモッグ ヘドロウェーブ

電気・炎の崩しに対する切り返しとして採用.

全然耐久に振ってなくても特殊耐久がかなり高い.コケコの電気Zで5割ほど.

レボルト・デンジュモクに対して,後出ししてクリアスモッグで積の解除ができるのが強み.レボルトはH振り程度ならクリアスモッグ+ジェムで落ちる.

相手の鋼には弱いのでドランと組み合わせるとよき.

 

パーティーにほしい要素

タイトル通りの自論展開.

パッと思いついたのをササっと書いただけなので抜けや追記はあるかも.

そもそも使う軸が積みを主体にするのか,受けを主体とするのかで異なるので一意に決まるわけではない.

 

 

 

・初速もしくは積んでS120族(実数値189以上)ポケモン

居ないと最速マンダ・ゲッコウガ・コケコ・ゲンガーあたりに蹂躙される.

特に,コケコはボルチェンで逃げていくので非常に厄介.

実際毎試合積めるわけではないので,初速から出せるポケモンがいることが望ましい.

速いポケモンのスカーフは,速いポケモンを上から潰す対処方法に対して有効であるので強い.

 

 

・挑発orほえる

これもあるのとないのとでは,トリルやバトンを絡めてくるパーティーや積みを主体とするパーティーに対しての立ち回りやすさが全然違う.

ステロ展開阻害やラス一の積みポケに詰まない挑発のほうが個人的には好み.

 

 

・対受けループ

受けループは対策するだけで,上手ではないループ使いに対する勝率がかなり上昇するので対策すべき.という自論.

自分側のパーティーを見れば相手のパーティーの選出はだいたいわかるので,来るポケモンに対して誘い殺しを入れる.

可能であるなら1匹ではなく複数匹でメタれるようにする.

ゲンガー入りは受けループの皮をかぶったゲンガースタンなので,積ポケモンをゲンガーよりも遅いポケモンで固めるとボコられるので注意.

 

 

・対ステロあくび展開

具体的なポケモンとして,カバ・ステロ要因+カビゴンorブラッキーなど.

カバ単体に対するメタを持っていても,ステロ撒きとあくび要員が別のパターンに対する対策を持っていない場合があるので注意すべき.

 

 

ここまで10分.雑い.

Pokémonsprite 785 SoMo.gif

コケコ@電気z

ワイルドボルト 挑発orほえる@2

が欲しい要素をかなり包括しているので,困ったら入れてみてください.

 

エスパーZテテフ+マゴウルガモス

Pokémonsprite 786 SoMo.gifPokémonsprite 637 Schillernd XY.gif

 

かみやんまつりというオフ会に参加してきました.

運営の皆さん,対戦してくださった方ありがとうございました.

プレイヤーが弱すぎたため,戦績は全く振るいませんでした.

精進します.

 

あまりに裏のポケモンがまとまらなかったので

軸としていた並びだけ紹介します.

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カプ・テテフ@エスパーZ

サイコキネシス ムーンフォース ちょうはつ リフレクター

151(44)-✖-117(172)-158(60)-136(4)-158(228)

B:無補正メガガルーラすてみタックル耐え

C: あまり エスパーZサイコキネシスで耐久ガルーラが落ちる程度

S:最速ランドロス抜き

 

 

ウルガモス@マゴのみ

かえんほうしゃ めざめるパワー氷 サイコキネシス ちょうのまい

173(100)-✖-112(212)-178(52)-126(4)-138(140)

B: 特化メガガルーラすてみタックル耐え 182がんせきふうじ最高乱数以外耐え 

S:  +1でメガミミロップ抜き

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経緯

マンダ・グロスがメガ進化の主流となりつつあるように感じていた.

また,マンダグロスと組み合わせる地面ポケモンにおいて

カバルドンランドロスの増加,ガブリアスの減少

・耐久に割きSラインの低下,スカーフ個体の減少

の傾向が見られた.

故に,ステロ+舞めざ氷ウルガモスが強力な勝ち筋となるのではと考えた.

一方で,ガルガッサミミッキュのような対面構築と呼ばれるパーティーも増加傾向にあった.これらのパーティーのウルガモスの処理方法は,基本的にミミッキュによる特性を活かしたストップ性能や先制技によるごまかしが主流となっていた.

そこで,ウルガモスをB方面に堅くすることで,ミミッキュや先制技による展開阻止を防ぎつつ勝ち筋を通すルートを構築した.

今回の勝ち筋を通すためには,ウルガモスが舞うタイミングをいかにつくるか・いかに相手にステロを撒かせないかということが課題となってくる.

今日のステロ撒き要因がランドロスおよびカバルドンに集中していることから,それらに上から一撃で倒すか,挑発をうって阻害するかが考えられた.

今回は,ステロ要員に対して上から挑発を打つことが可能で,なおかつウルガモスが起点としやすい鋼タイプを呼び込めるポケモンとしてカプテテフを採用した.

カプテテフのSを最速ランドロス抜きとすることで,特性の発動順よりスカーフかどうかの判断をすることも可能である.また,ランドロスはがんせきふうじ一回では最速スカーフテテフを抜けず基本的にサイコキネシス2回で落ちるため突っ張ってこないだろうという考えもある.

はじめ,カプテテフを襷で運用することを考えており,その際に相手の最速メガガルーラにすてみで無償突破されるのを防ぐ意味合いで耐久に振っている.ここまで耐久に振ることで,最速ミミッキュの妖Zじゃれつくをも耐えることができる.しかし,あまりにも襷が生きる場面が少なく,テテフの火力の低さに悩まされることが多かったためエスパーZに変更した.襷である場面よりもZであることのメリットのほうが大きかった.

技構成はサイコキネシス,ちょうはつまでを確定として,ウルガモスの補助や初手のミミッキュ偶発対面時に打てるリフレクター,相手のカプテテフに打てるムーンフォースを選択した.ムーンフォースの枠はお好みで決めてもよいと思うが,リフレクターはミミッキュがいた際にも初手から投げることができ,かなり重宝した.

ウルガモスのサイキネの枠は選択だが,カプテテフのフィールドの恩恵をうけられ,バシャやドヒドイデなどに強くなれるサイコキネシスとした.

 

 

所感

カプテテフおよびウルガモスの耐久値が過剰であり,テテフは無補正ミミッキュの妖Zじゃれつく,ウルガモスは特化ミミッキュの霊Zシャドークロー耐え程度の耐久があれば十分であるように感じた.

エスパーZカプテテフは基本的に考慮されておらず,火力に割いたZテテフを軸に考えをスタートさせても強そうである.

ポケモンの候補として,ウルガモスを展開する際に,ネックとなったのがカプレヒレやスイクンギャラドスなどの水タイプとヒードランであったのでそれらに強いポケモン.また,受けループがきついのでそれに勝てるポケモン.対ガブリアスポケモンなどが挙がると思われる.可能性は感じた並びであったので,もう少し煮詰めたい.

 

 

 

 

 

半分きのみ好きすぎかよ.最高かよ.

 

 

 

すぺしゃるさんくす

色々意見をくれた 神崎蘭子さん,ゆとりさん,ごるとさん 

オフ会で一緒に昼ご飯食べた ウガリさん

 

毒ミミッキュ+マゴスイクン+高速移動レボルト

S4の軸

 

 Pokémonsprite 778 Schillernd SoMo.gifPokémonsprite 245 Schillernd XY.gifPokémonsprite 642a Schillernd XY.gif

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ミミッキュ@イアのみ

どくどく みがわり のろい いたみわけ

161(244)-✖-130(148)-✖-131(44)-125(68)

B:特化マンダすてみ耐え

(アナライズのイカサマまで身代わり耐え

 ランドのがんぷうを身代わり耐え

 のろい+砂1回+無振カバのじしん耐え)

D:DL対策 ポリ2のアナライズ以外90技をみがわり耐え

S:最速カグヤ抜き

 

スイクン@マゴのみ

ねっとう こごえるかぜ みがわり ほえる

205(236)-✖-177(204)-111(4)-136(4)-113(60)

B:ミミッキュの+2Zじゃれつく耐え

S:-1ガブリアス抜き

 

ボルトロス@電気Z

10まんボルト めざめるパワー氷 ヘドロウェーブ こうそくいどう 

181(212)-✖-97(52)-207(188)-101(4)-128(52)

B:A197メガメタグロスのれいとうパンチを確定耐え

C:183-105ガブリアスを最低乱数以外1発

  ヘドロウェーブで無振りコケコ確定1発

S:+2でスカーフガブリアス抜き

 

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展開構築において個人的に意識していることは,

出し負けないこと+相手に先に展開されないこと が挙げられる.

今回はこれら2つの要素を持つポケモンとして改めてミミッキュから考え始めた.

 

こちらの鬼火ミミッキュにおいて,HSに割いたA無振りのろいミミッキュにおける攻撃技の貧弱さと相手のポケモンを裏エースの圏内に入れるためにのろいによる体力減少が必要な点,このミミッキュの対面性能の低さから数的有利をとられやすいことが強くない点であると感じていた.そこで,おにびをどくどくに,攻撃技をいたみわけに,どくとのろいの定数ダメージと相性がよく,それらと組み合わせて対面性能を引き上げるみがわりを採用した.これにより,強くない点を克服し対面で処理できる範囲の増加とのろいによる起点回避および起点作成を行えると考えた.従来のミミッキュは,ミミッキュよりも速い高速アタッカーに対してZ攻撃技で突破することで対面性能を引き上げているが,このミミッキュは攻撃技を持たないので,攻撃を1発耐えてどくみがわり展開を行う必要があると感じ,Sを下げ耐久に回した.基本的にはミミッキュよりも遅いポケモンに対してはのろいみがわりを,速い相手に対してはどくみがわりによる展開を行う.相手のポケモンに対して出し勝った際は基本的にばけのかわかみがわりを残すことができ,タイプ相性が悪いポケモンに対しても,速度で勝っていればほとんどの場合で最低限1:1をとることができる.

おにびをどくに変更したことで,速い鋼と毒に勝てなくなった.環境にいる速い鋼タイプとしてはメタグロス,毒タイプとしてはゲンガーである.メタグロスの鋼技に対して受けられるポケモンかつゲンガーにそこまで弱くないポケモンとしてスイクンを採用した.スイクンの技構成としては,極力起点回避能力を上げるためにこごかぜほえるを,ミミッキュの定数ダメージと相性の良いみがわりを採用した.また,みがわりの試行回数確保と打ち合い範囲を広げるためにマゴのみを持たせた.HSベースで採用していた際もあったが,後出しからでも最低限ミミッキュのかわをはがせるようにHBベースに落ち着いた.

ミミッキュスイクンともに電気タイプに強い構成ではないので,電気の一貫切り且つ積み技によるスイーパーの役割を担ってもらうために,霊獣ボルトロスを採用した.

ミミッキュスイクンの削り性能が高くレボルトの圏内に入れやすく,また,特性・耐久値の面から3匹とも対面・サイクルどちらの行動をとっていくこともできるという風に感じた.

 

 

来期はいっぱい潜ります(n回目)

 

 

 

鬼火ミミッキュ+カバゲンパル【S2:最高2089 最終2037】

いろいろ試行錯誤している際に,最も手ごたえを感じたカバルドン+ゲンガー+パルシェンを軸にパーティーを組み始めた.

この並びを考え始めた経緯として,S1の際と同様にZ+メガ+@1を基本選出として考えるプレイヤーが多く,@1にラムのみを所持したポケモンの個体数が少なく,フィールド以外のあくび展開阻止方法が少ないと考えた.フィールド展開するコケコ・レヒレに対して見せあいからにらみを利かせることができる点,ステロ+一回の攻撃で縛れる範囲が多いことからゲンガーを採用した.ゲンガーを展開した際に,止めにくるポケモン筆頭として,ミミッキュやスカーフ地面が挙げられ,それらを起点にできるパルシェンを採用した.

この並びを考えていた際に,見せあいから一番障害となるポケモンとしてテテフが挙げられる.このポケモンは,初手から挑発やエスパーZでカバルドンに起点作成を行わせない型や,スカーフを持たせてゲンガーを上から縛る型など,型が多彩でありどうしても考慮から外すことができなかった.そこで,テテフに対して見せあいから圧力をかけることができ,テテフと対面させた際に裏に引かせられるポケモンとしてミミッキュを採用した.

S2当初に多くのプレイヤーのミミッキュの対処法の共通認識として,

①上からとんぼがえりorボルトチェンジ→ゴツメ持ちに繋げる

 <ex.>コケコボルチェン→ゴツメランドロス

②下からとんぼがえりorボルトチェンジ→上からミミッキュを確定1発で倒せるポケモンに繋げる

 <ex.>ランドとんぼ→メガメタグロス

ミミッキュのZ技を耐えることができ,上から倒すことができる

 <ex.>メガガルーラ

の,これらの3つの対処法をパーティーに複数仕込むことが挙げられた.

現に,S2では地面枠としてランドロスの採用が増え,ミミッキュに強いメガシンカとしてメガメタグロスを採用したパーティーが増えた.

そこで,ミミッキュに対して後出しされるポケモンとして,体感多かったランドロス,ガルーラ,メタグロスに刺さる鬼火を採用した.これにより,テテフを引かすことができ,なおかつ先にパルシェン等を展開することでテテフがいるパーティーに対して勝つルートを構築した.

あくび展開やカバルドンとの相性のよさから,もう一枚のエースとしてみがわりボーマンダを採用.

相手の展開阻止や対面性能の高さから,キノガッサを採用した.

 

 

以下,並び

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カバルドン @ゴツゴツメット

215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67

じしん なまける あくび ステロ

 

メガゲンガー  @ゲンガーナイト

135-×-101(4)-222(252)-115-200(252)

シャドーボール ヘドロばくだん みがわり ちょうはつ

 

ミミッキュ @ゴーストZ

159(228)-110-104(28)-×-125-162(252)

シャドークロー のろい おにび ちょうはつ

 

メガボーマンダ @ボーマンダナイト

181(84)-166(4)-151(4)-×-141(244)-178(172)

すてみタックル みがわり はねやすめ りゅうのまい

 

パルシェン @おうじゃのしるし

126(4)-161(252)-201(4)-×-66(4)-121(244)

つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる

 

キノガッサ @気合いの襷

136(4)-182(252)-100-×-80-134(252)

きのこのほうし タネマシンガン マッハパンチ がんせきふうじ

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カバルドン

当初の予定では,HDベースでなまける→ふきとばしの展開重視のカバルドンを使用していたが,ミミッキュガルーラ対面から一度ゴツメ持ちに引く動きが単純に強いと感じていたのと,ミミッキュが皮をはがされた後にメタグロスと対面した際の引き先として用意できるようHBベースに変更した.ただ,この変更によりリザードンがかなり重たくなってしまったため,ミミッキュガルーラ対面カバルドンバックを行わずミミッキュで突っ張るようにし,HDベースのままで採用してもよかったとは思う.

ミミッキュのばけのかわさえ残っていれば,レヒレを後出しされても安全にミミッキュに引くことは可能であるので,ステロをまく及び物理ポケモンに後出ししゴツメで削るという最低限の仕事は果たしてくれた.

つらかったのは,ミミッキュよりも速い高火力特殊アタッカーだった.

 

 

・ゲンガー

状態異常の入っていないポケモンに対してダメージが出るようにシャドーボール,フェアリーを意識してへどろばくだんを採用した.挑発の枠は鬼火や催眠などが主に選択肢となることが多いが,相手の展開阻止及び対受け回し構築を重視し挑発を選択した.

 

 

ミミッキュ

1ウェポンとして,対鋼の削りを重視しシャドークローを選択した.

呪いの試行回数の増加と瞬間火力を見込みゴーストZを持たせた.

鬼火をいれることで,テッカグヤのヘビーボンバーを耐えることができ,相手のビーストブーストを発動させることなく呪いで起点作成を行えるようH振り.

ミミッキュミラーを一番に意識して最速.

ミミッキュテテフ対面で,素ガルーラにバックされることが度々あったので,無効がないフェアリー技がほしい場面はそこそこあった.

 

 

ボーマンダ

H-D:200テテフのムンフォ,178バシャの珠めざ氷最低乱数以外耐え

S:最速カミツルギ抜き

スカーフテテフのムンフォを耐え,無振りテテフを高乱数で倒せるようすてみタックル.これにより,テテフがいても臆せず初手に投げることが一応可能となる.

パーティーで重い炎タイプ及びカバルドンが誘うカミツルギを意識してのDSベース.

6世代で育成していた個体を流用.

 

 

パルシェン

挑発による展開阻止があるため,相手の準速パルシェンの下から破れるようS実数値を試験的に1下げた.この調整に関しては,活かされる場面は特になかったので良かったのかは不明.

相手の鋼を誘うので特殊で使用したかったが,育成済個体がいなかった;; 特殊で使うなら水Z.

相手のカバルドン展開を考えてラムのみを持たせていたが,カバルドンが一度も出てこずラムのみもほとんど使用機会がなかったので,ひるみに期待しておうじゃのしるしを持たせた.

 

 

キノガッサ

カバルドンが誘うレヒレなどに強く,対面性能はいまだに健在.

ガルーラと対面した際,カバルドンに引くことでスリップダメージを稼ぎ,マッハパンチ圏内に押し込む動きも単純だが強かった.

相手のコケコやゲンガーにがんせきふうじを打ったあと抜けるように最速.

 

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以下,雑談.

今期130戦しかできていないし,そんな少ない対戦数で高いレートを出せる人間ではないことを自分自身が一番感じているので,来期はもっとたくさん対戦を楽しみたい.

あと,S2で新規育成・厳選個体が0だったし,育成済個体を流用して新規育成や厳選をしない癖があるので,いろいろ考えて新しい型が思いついたときは,しっかり厳選・育成することを心がけようと思った.

 

 

 

S1 キュウコンサンドパン 

S1お疲れさまでした.12月25日に2000に到達してから潜ってないので,その当時の環境でのお話になります.その辺を了承した上でみていただきたいです.

 

 

サンムーンでの新ポケモンが発表された際に,見た目がとても気に入ったこともあり,キュウコンサンドパンを使おうと思いパーティを組み始めました.

組む際に意識したことは,Z技などによる高火力がどこから飛んでくるのかわからないので可能な限り"上から叩いて制圧する"ことです.

実際にキュウコンサンドパンを回してみると,サンドパンがつらい,もしくは止められる時は,ポリゴン2やテッカグヤなどの耐久ポケモンによって霰ターンを消費され負けるといったものでした.また,キュウコンサンドパンを見て出てくるポケモンは先ほど挙げたポリゴン2やテッカグヤ,またジバコイルハッサムなどの鋼が多く,ほとんどが低速高耐久であることがわかりました.

そこで,それらに刺していけるポケモンとしてデンジュモクに着目し,サンドパンを通すか,デンジュモクを通すという2つの勝ちパターンを考えました.

極端な話をすると,相手の鋼枠をみて,テッカグヤならデンジュモクを通す選出,それ以外の鋼の場合はサンドパンを通す選出をするようにしました.

キュウコンサンドパン及びデンジュモクの攻めの補完として相性のよさそうなメガ進化ポケモンとしてボーマンダを採用しました.

また,キュウコン,デンジュモク自体がそこまで耐久値の高いポケモンではないので初手に置いて行動保障があるわけではなく,キュウコンサンドパンを見て初手にでてくるポケモンは基本的に,カプコケコなどのキュウコンの上から挑発,Zによる展開阻止が可能なポケモンや上からボルチェンして鋼につなぐ動きができるポケモン,単純に鋼タイプのポケモンの3種類でした.そこで,それらに対して比較的初手に安定して出せるポケモンとして襷ガブリアスを採用しました.

デンジュモクを通すにあたり弊害となるのが,相手の地面枠であるので見た目が地面枠に強くデンジュモクとの相性もよいパルシェンを採用しました.

 

 

配置順

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キュウコン @つめたいいわ

167(148)-×-112(132)-101-120-173(228)

こごえるかぜ アンコール オーロラベール ほえる

 

サンドパン  @地面Z

151(4)-167(252)-140-×-85-117(252)

つららばり アイアンヘッド じしん つるぎのまい

 

ボーマンダ @ボーマンダナイト

171(4)-216(252)-150-×-110-172(252)

すてみタックル じしん りゅうのまい はねやすめ

 

ガブリアス @きあいのたすき

183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)

げきりん じしん ほのおのきば つるぎのまい

 

・デンジュモク @電気Z

159(4)-×-91-247(252)-91-135(252)

10まんボルト めざめるパワー地面 ほたるび エレキフィールド

 

パルシェン @いのちのたま

126(4)-161(252)-200-×-65-122(252)

つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる

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 ・キュウコン

B:A197メガボーマンダすてみタックル最高乱数以外耐え

D:C147カプコケコの10まん→壁10まんを耐え

S:準速メガボーマンダ,最速105族抜き

とあるブログの調整をそのまま拝借しました.

キュウコンサンドパンにおいてキュウコンが霰ターン管理やアンコールで起点を作った際にいかに早く落ちるかが大事であるので,かなり体力を雑に扱いました.基本的には初手に投げず,初手のポケモンで一匹倒した後に裏のポケモンが出てきた際,初手のポケモンを温存しキュウコンを投げ落としてもらうといった動きをとりました.

技構成に関しては,相手のS上昇技による起点回避のためのこごえるかぜ,相手の攻撃技や補助技にあてて起点作成のためのアンコールとオーロラベール,また,起点回避兼イーブイバトンやテクスチャーZなどを軸としたパーティーにイージーウィンするためにほえるを採用しました.

 

サンドパン

単純に火力を求めていたのと,当時の環境ではスカーフガブリアスパルシェンの個体数の少なさから意地で採用しました.テッカグヤは,基本的に初手に置くガブリアスが呼び込むポケモンであり,ほのおのきばで突破できないまでもサンドパン圏内に押し込むことが可能であると考え,他の鋼に刺さる地面Zを採用しました.それぞれの性格による主な特徴を挙げると,

★陽気

・長所

準速破りパルシェン,最速スカーフガブリアスを抜ける

・短所

本当に火力がない

 

★意地

・長所

火力,+2地面Z+霰2発で大抵のメガハッサムが落ちる.

・短所

準速破りパルシェン,最速スカーフガブリアスを抜かれる.

といったところだと思います.破りパルのつらら+つぶてを耐えることができるので,破られる場面で削りをいれておけば,キュウコンを切ってサンドパンを出すことでリカバリーは可能です.

 

ボーマンダ

舞うタイミングを壁により無理やり作ることが可能であること,ガルドやハッサムルカリオなどの鋼タイプに弱くない点からボーマンダを選びました.鋼に対する打点を持つために地震を持たせています.

 

ガブリアス

この構築に投げられるポケモンのほとんどに出し負けることが少ない理由からガブリアスを初手におくことが非常に多かったです.

 

 

・デンジュモク

ZフィールドによるS上昇+電気技の火力上昇が可能であり,場面によってはZ10まんによる瞬間火力を出すことを目的として電気Zを持たせています.

主に,テッカグヤやポリゴン2といった耐久ポケモンから展開していきます.

ほたるび採用の理由としては,ナマコハピナスやブルルドヒドイデなどの受け主体のパーティーに置いて,ナマコやドヒドイデの前でほたるびを積むことでZ10まんでハピナス,ブルルを突破しイージーウィンするためです.

めざめるパワー地面は,当時多かったガラガラやジバコイルに対して刺していきます.

前述したように,低速高耐久の並びに非常に刺さるポケモンでした.

 

 

パルシェン

破ったあとにHカグヤを持っていけるように珠を持たせています.キュウコンサンドパンパルシェンの氷3枚によってガブリアスの選出抑制を図り電気技を一貫させる役割を担っています.

 

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キュウコンサンドパン@1を選出する際は,サンドパンと@1をできるだけ温存するように立ち回りました.どのポケモンを通していくのかを選出段階で考えて,どのポケモンの体力管理が大事なのか,どのポケモンは雑に扱って良いのかをきちんと考えることはどのようなパーティーでも大事であると思いました.

また,キュウコンのほえるやデンジュモクのほたるびZ10まんなど特定のパーティーに対してイージーウィンできる要素をパーティーに含めていく考えは,どのようなパーティーを組む際でも大事であると学びました.

 

ありがとうございました.S2でもよろしくおねがいします.

 

 

 

【はまるオフ ベスト8】 ガルクレセ

はまるオフにて使用。予選5-1,決勝トーナメント2回戦落ち ベスト8

 

ガルクレセラッキーを使用していた際に、グロウガルーラでクレセリアを突破した後に三日月の舞でガルーラを回復される動きにうまく崩された。

そこで、ガルガル対面においてクレセ等の物理受けに引かれた際にアドをとれるグロウガルーラ+三日月の舞クレセリアを軸にパーティーを組み始めた。

パーティーの軸であるガルクレセ、グロウガルーラで物理受けを突破した際に通しやすくなるスカーフガブリアスを採用。

考えていたガルーラの技構成ではナットレイギルガルド、ゲンガーなどの鋼・霊が重くなるので、それらにある程度繰り出しやすくステロダメージが大きくないヒードランを採用。

グロウパンチによって展開できない場合の崩しとして、ガルクレセでは重たくなるマンダへの選出圧力としてゲッコウガを選択。

その他、害悪戦術などへのある程度の解答としてメガゲンガーを採用。

 

 

 

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・ガルーラ @ガルーラナイト

181(4)-194(252)-120-×-120-152(252)

ねこだまし ひみつのちから グロウパンチ ふいうち

 

ガブリアス   @こだわりスカーフ

183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)

げきりん じしん がんせきふうじ ステルスロック

 

クレセリア @ゴツゴツメット

227(252)-×-189(252)-95-151(4)-105

サイコキネシス どくどく つきのひかり みかづきのまい

 

ヒードラン @たべのこし

193(212)-×-127(4)-151(4)-145(44)-128(244)

マグマストーム どくどく ちょうはつ まもる

 

ゲッコウガ @こだわりメガネ

149(12)-×-106(148)-140(132)-92(4)-185(212)

なみのり あくのはどう くさむすび れいとうビーム

 

メガゲンガー @ゲンガーナイト

159(188)-×-81(4)-151(4)-103(60)-178(252)

シャドーボール まもる みちづれ ほろびのうた

 

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・ガルーラ

今回のコンセプト。グロウ+秘密で物理受けを突破する。ガルガル対面ではグロウを打つ。相手のガルーラが先にメガ進化してねこだましを打ってきた際には相手がすてみタックル持ちである可能性が高いので、クレセリアに引く動きを行う。

今回のコンセプトを通そうと考えたもう一つの理由として、ガルクレセのミラーやゴツメガブ+マリルリの並びが多いと考えたからである。ゴツメガブがわんぱく個体のS135のものが多いため、グロウにあと出しされたあとガルーラがガブリアスを抜いており、基本的に秘密2耐えラインの調整なので秘密で突破できると考えた。またその場合、相手はマリルリから展開できずガルーラから展開せざるを得ないので、こちらのコンセプト通りの展開を行える。

グロウガルーラではねこだましの枠は、かみくだくやほのおのパンチであることが多いが、クレセドランの毒展開する際に相性の良いねこだましを採用した。ねこだましを持たせることによって従来のガルクレセの毒展開を行うことも可能である。

ガルーラ自体の範囲は狭いが、うまくガルクレセの展開をできる試合では、ねこだましふいうちを打つだけで試合が終わる場合が多い。

 

 

ガブリアス

ガブリアスミラーの際にできる限り上をとれるように最速スカーフ。流行りの耐久ウルガモスの登場により、がんせきふうじではないガブリアスも出てきたが、耐久ウルガモスヒードランで止まるので選出しにくいと考え、がんせきふうじを採用している。ステルスロックは相手のボーマンダ軸やリザードン軸などに対して繰り出し制限を行うために採用した。

 

 

クレセリア

対バシャを考えてサイコキネシス。また、ねこだましガルーラと相性の良いどくどく。クレセリアで相手できるポケモンも多いので、ガルーラ等に起点にされる場合を除いて、すぐにみかづきのまいを選択せずに物理受けとして運用していく。

 

 

ヒードラン

相手のハッサムを考えて準速メガハッサム抜き。

相手のクレセリア等のトリルやみかづきの展開阻止のための挑発。

相手の耐久ポケモンなどを崩す、ねこだましガルーラの相性を考えどくどくを採用。

相手のヒードランミラーに勝てないので、選出せず裏のポケモンを出すようにしていた。

 

 

ゲッコウガ

Bラインは200ガブリアスの逆鱗耐え。Sは耐久振り申し訳程度に耐久振りゲッコウガミラーを考えてライコウ抜き+1。特殊高火力の中でゲッコウガを選んだ理由としては、相手のメガ進化前マンダの上をとっていること、相手の鉢巻ガブリアスの牽制である。

相手のガルクレセドランミラーや、カバルドンなどの明確な物理受けがいるパーティーに選出し崩しを狙う。

 

 

メガゲンガー

対害悪などのパーティーに選出する、裏のメガポケモンとして採用。配分とあるブログに、「S上昇する積み技をもつポケモンに対しても、みちづれ連打からまもる+裏のポケモン切り+まもるで確実に処理できるルート」が書かれており、感銘を受けまもるを採用した。

相手のゲンガーに対してできる限り対抗できるように最速D振り。

 

 

・まとめ等 

パーティーがこの並びであった場合ではないときもあったが、ガルガル対面引いてくる人はそんなに多くなかった。しかし、上からねこだましを打たれた場合は、クレセリアで受けられる個体が多かったのは確かであった。ねこだましを持っている分、相手の初手に応じてグロウ展開するのか、ねこ毒展開するのかを決められるので、個人的には柔軟性があったように感じた。相手のメガバシャ、クチート、バンギ軸は重かった。

 

 

・感想・スペシャルサンクス

3回目のオフにして初めて予選を抜けられたのでそこはすごくうれしかった。とても楽しいオフだったので主催運営の方には改めて感謝。

また、オフを教えて誘ってくれたウガリさん、

たくさんフレ戦してくださった神崎蘭子ポケさん、

普段からポケモンの話をしてくれてモチベ維持や、フレ戦、個体の調達などをしてくださったぺんさん、エビィさん

オフで交流、対戦してくださった方々

本当にありがとうございました!