鬼火ミミッキュ+カバゲンパル【S2:最高2089 最終2037】

いろいろ試行錯誤している際に,最も手ごたえを感じたカバルドン+ゲンガー+パルシェンを軸にパーティーを組み始めた.

この並びを考え始めた経緯として,S1の際と同様にZ+メガ+@1を基本選出として考えるプレイヤーが多く,@1にラムのみを所持したポケモンの個体数が少なく,フィールド以外のあくび展開阻止方法が少ないと考えた.フィールド展開するコケコ・レヒレに対して見せあいからにらみを利かせることができる点,ステロ+一回の攻撃で縛れる範囲が多いことからゲンガーを採用した.ゲンガーを展開した際に,止めにくるポケモン筆頭として,ミミッキュやスカーフ地面が挙げられ,それらを起点にできるパルシェンを採用した.

この並びを考えていた際に,見せあいから一番障害となるポケモンとしてテテフが挙げられる.このポケモンは,初手から挑発やエスパーZでカバルドンに起点作成を行わせない型や,スカーフを持たせてゲンガーを上から縛る型など,型が多彩でありどうしても考慮から外すことができなかった.そこで,テテフに対して見せあいから圧力をかけることができ,テテフと対面させた際に裏に引かせられるポケモンとしてミミッキュを採用した.

S2当初に多くのプレイヤーのミミッキュの対処法の共通認識として,

①上からとんぼがえりorボルトチェンジ→ゴツメ持ちに繋げる

 <ex.>コケコボルチェン→ゴツメランドロス

②下からとんぼがえりorボルトチェンジ→上からミミッキュを確定1発で倒せるポケモンに繋げる

 <ex.>ランドとんぼ→メガメタグロス

ミミッキュのZ技を耐えることができ,上から倒すことができる

 <ex.>メガガルーラ

の,これらの3つの対処法をパーティーに複数仕込むことが挙げられた.

現に,S2では地面枠としてランドロスの採用が増え,ミミッキュに強いメガシンカとしてメガメタグロスを採用したパーティーが増えた.

そこで,ミミッキュに対して後出しされるポケモンとして,体感多かったランドロス,ガルーラ,メタグロスに刺さる鬼火を採用した.これにより,テテフを引かすことができ,なおかつ先にパルシェン等を展開することでテテフがいるパーティーに対して勝つルートを構築した.

あくび展開やカバルドンとの相性のよさから,もう一枚のエースとしてみがわりボーマンダを採用.

相手の展開阻止や対面性能の高さから,キノガッサを採用した.

 

 

以下,並び

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カバルドン @ゴツゴツメット

215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67

じしん なまける あくび ステロ

 

メガゲンガー  @ゲンガーナイト

135-×-101(4)-222(252)-115-200(252)

シャドーボール ヘドロばくだん みがわり ちょうはつ

 

ミミッキュ @ゴーストZ

159(228)-110-104(28)-×-125-162(252)

シャドークロー のろい おにび ちょうはつ

 

メガボーマンダ @ボーマンダナイト

181(84)-166(4)-151(4)-×-141(244)-178(172)

すてみタックル みがわり はねやすめ りゅうのまい

 

パルシェン @おうじゃのしるし

126(4)-161(252)-201(4)-×-66(4)-121(244)

つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる

 

キノガッサ @気合いの襷

136(4)-182(252)-100-×-80-134(252)

きのこのほうし タネマシンガン マッハパンチ がんせきふうじ

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カバルドン

当初の予定では,HDベースでなまける→ふきとばしの展開重視のカバルドンを使用していたが,ミミッキュガルーラ対面から一度ゴツメ持ちに引く動きが単純に強いと感じていたのと,ミミッキュが皮をはがされた後にメタグロスと対面した際の引き先として用意できるようHBベースに変更した.ただ,この変更によりリザードンがかなり重たくなってしまったため,ミミッキュガルーラ対面カバルドンバックを行わずミミッキュで突っ張るようにし,HDベースのままで採用してもよかったとは思う.

ミミッキュのばけのかわさえ残っていれば,レヒレを後出しされても安全にミミッキュに引くことは可能であるので,ステロをまく及び物理ポケモンに後出ししゴツメで削るという最低限の仕事は果たしてくれた.

つらかったのは,ミミッキュよりも速い高火力特殊アタッカーだった.

 

 

・ゲンガー

状態異常の入っていないポケモンに対してダメージが出るようにシャドーボール,フェアリーを意識してへどろばくだんを採用した.挑発の枠は鬼火や催眠などが主に選択肢となることが多いが,相手の展開阻止及び対受け回し構築を重視し挑発を選択した.

 

 

ミミッキュ

1ウェポンとして,対鋼の削りを重視しシャドークローを選択した.

呪いの試行回数の増加と瞬間火力を見込みゴーストZを持たせた.

鬼火をいれることで,テッカグヤのヘビーボンバーを耐えることができ,相手のビーストブーストを発動させることなく呪いで起点作成を行えるようH振り.

ミミッキュミラーを一番に意識して最速.

ミミッキュテテフ対面で,素ガルーラにバックされることが度々あったので,無効がないフェアリー技がほしい場面はそこそこあった.

 

 

ボーマンダ

H-D:200テテフのムンフォ,178バシャの珠めざ氷最低乱数以外耐え

S:最速カミツルギ抜き

スカーフテテフのムンフォを耐え,無振りテテフを高乱数で倒せるようすてみタックル.これにより,テテフがいても臆せず初手に投げることが一応可能となる.

パーティーで重い炎タイプ及びカバルドンが誘うカミツルギを意識してのDSベース.

6世代で育成していた個体を流用.

 

 

パルシェン

挑発による展開阻止があるため,相手の準速パルシェンの下から破れるようS実数値を試験的に1下げた.この調整に関しては,活かされる場面は特になかったので良かったのかは不明.

相手の鋼を誘うので特殊で使用したかったが,育成済個体がいなかった;; 特殊で使うなら水Z.

相手のカバルドン展開を考えてラムのみを持たせていたが,カバルドンが一度も出てこずラムのみもほとんど使用機会がなかったので,ひるみに期待しておうじゃのしるしを持たせた.

 

 

キノガッサ

カバルドンが誘うレヒレなどに強く,対面性能はいまだに健在.

ガルーラと対面した際,カバルドンに引くことでスリップダメージを稼ぎ,マッハパンチ圏内に押し込む動きも単純だが強かった.

相手のコケコやゲンガーにがんせきふうじを打ったあと抜けるように最速.

 

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以下,雑談.

今期130戦しかできていないし,そんな少ない対戦数で高いレートを出せる人間ではないことを自分自身が一番感じているので,来期はもっとたくさん対戦を楽しみたい.

あと,S2で新規育成・厳選個体が0だったし,育成済個体を流用して新規育成や厳選をしない癖があるので,いろいろ考えて新しい型が思いついたときは,しっかり厳選・育成することを心がけようと思った.

 

 

 

S1 キュウコンサンドパン 

S1お疲れさまでした.12月25日に2000に到達してから潜ってないので,その当時の環境でのお話になります.その辺を了承した上でみていただきたいです.

 

 

サンムーンでの新ポケモンが発表された際に,見た目がとても気に入ったこともあり,キュウコンサンドパンを使おうと思いパーティを組み始めました.

組む際に意識したことは,Z技などによる高火力がどこから飛んでくるのかわからないので可能な限り"上から叩いて制圧する"ことです.

実際にキュウコンサンドパンを回してみると,サンドパンがつらい,もしくは止められる時は,ポリゴン2やテッカグヤなどの耐久ポケモンによって霰ターンを消費され負けるといったものでした.また,キュウコンサンドパンを見て出てくるポケモンは先ほど挙げたポリゴン2やテッカグヤ,またジバコイルハッサムなどの鋼が多く,ほとんどが低速高耐久であることがわかりました.

そこで,それらに刺していけるポケモンとしてデンジュモクに着目し,サンドパンを通すか,デンジュモクを通すという2つの勝ちパターンを考えました.

極端な話をすると,相手の鋼枠をみて,テッカグヤならデンジュモクを通す選出,それ以外の鋼の場合はサンドパンを通す選出をするようにしました.

キュウコンサンドパン及びデンジュモクの攻めの補完として相性のよさそうなメガ進化ポケモンとしてボーマンダを採用しました.

また,キュウコン,デンジュモク自体がそこまで耐久値の高いポケモンではないので初手に置いて行動保障があるわけではなく,キュウコンサンドパンを見て初手にでてくるポケモンは基本的に,カプコケコなどのキュウコンの上から挑発,Zによる展開阻止が可能なポケモンや上からボルチェンして鋼につなぐ動きができるポケモン,単純に鋼タイプのポケモンの3種類でした.そこで,それらに対して比較的初手に安定して出せるポケモンとして襷ガブリアスを採用しました.

デンジュモクを通すにあたり弊害となるのが,相手の地面枠であるので見た目が地面枠に強くデンジュモクとの相性もよいパルシェンを採用しました.

 

 

配置順

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キュウコン @つめたいいわ

167(148)-×-112(132)-101-120-173(228)

こごえるかぜ アンコール オーロラベール ほえる

 

サンドパン  @地面Z

151(4)-167(252)-140-×-85-117(252)

つららばり アイアンヘッド じしん つるぎのまい

 

ボーマンダ @ボーマンダナイト

171(4)-216(252)-150-×-110-172(252)

すてみタックル じしん りゅうのまい はねやすめ

 

ガブリアス @きあいのたすき

183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)

げきりん じしん ほのおのきば つるぎのまい

 

・デンジュモク @電気Z

159(4)-×-91-247(252)-91-135(252)

10まんボルト めざめるパワー地面 ほたるび エレキフィールド

 

パルシェン @いのちのたま

126(4)-161(252)-200-×-65-122(252)

つららばり ロックブラスト こおりのつぶて からをやぶる

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 ・キュウコン

B:A197メガボーマンダすてみタックル最高乱数以外耐え

D:C147カプコケコの10まん→壁10まんを耐え

S:準速メガボーマンダ,最速105族抜き

とあるブログの調整をそのまま拝借しました.

キュウコンサンドパンにおいてキュウコンが霰ターン管理やアンコールで起点を作った際にいかに早く落ちるかが大事であるので,かなり体力を雑に扱いました.基本的には初手に投げず,初手のポケモンで一匹倒した後に裏のポケモンが出てきた際,初手のポケモンを温存しキュウコンを投げ落としてもらうといった動きをとりました.

技構成に関しては,相手のS上昇技による起点回避のためのこごえるかぜ,相手の攻撃技や補助技にあてて起点作成のためのアンコールとオーロラベール,また,起点回避兼イーブイバトンやテクスチャーZなどを軸としたパーティーにイージーウィンするためにほえるを採用しました.

 

サンドパン

単純に火力を求めていたのと,当時の環境ではスカーフガブリアスパルシェンの個体数の少なさから意地で採用しました.テッカグヤは,基本的に初手に置くガブリアスが呼び込むポケモンであり,ほのおのきばで突破できないまでもサンドパン圏内に押し込むことが可能であると考え,他の鋼に刺さる地面Zを採用しました.それぞれの性格による主な特徴を挙げると,

★陽気

・長所

準速破りパルシェン,最速スカーフガブリアスを抜ける

・短所

本当に火力がない

 

★意地

・長所

火力,+2地面Z+霰2発で大抵のメガハッサムが落ちる.

・短所

準速破りパルシェン,最速スカーフガブリアスを抜かれる.

といったところだと思います.破りパルのつらら+つぶてを耐えることができるので,破られる場面で削りをいれておけば,キュウコンを切ってサンドパンを出すことでリカバリーは可能です.

 

ボーマンダ

舞うタイミングを壁により無理やり作ることが可能であること,ガルドやハッサムルカリオなどの鋼タイプに弱くない点からボーマンダを選びました.鋼に対する打点を持つために地震を持たせています.

 

ガブリアス

この構築に投げられるポケモンのほとんどに出し負けることが少ない理由からガブリアスを初手におくことが非常に多かったです.

 

 

・デンジュモク

ZフィールドによるS上昇+電気技の火力上昇が可能であり,場面によってはZ10まんによる瞬間火力を出すことを目的として電気Zを持たせています.

主に,テッカグヤやポリゴン2といった耐久ポケモンから展開していきます.

ほたるび採用の理由としては,ナマコハピナスやブルルドヒドイデなどの受け主体のパーティーに置いて,ナマコやドヒドイデの前でほたるびを積むことでZ10まんでハピナス,ブルルを突破しイージーウィンするためです.

めざめるパワー地面は,当時多かったガラガラやジバコイルに対して刺していきます.

前述したように,低速高耐久の並びに非常に刺さるポケモンでした.

 

 

パルシェン

破ったあとにHカグヤを持っていけるように珠を持たせています.キュウコンサンドパンパルシェンの氷3枚によってガブリアスの選出抑制を図り電気技を一貫させる役割を担っています.

 

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キュウコンサンドパン@1を選出する際は,サンドパンと@1をできるだけ温存するように立ち回りました.どのポケモンを通していくのかを選出段階で考えて,どのポケモンの体力管理が大事なのか,どのポケモンは雑に扱って良いのかをきちんと考えることはどのようなパーティーでも大事であると思いました.

また,キュウコンのほえるやデンジュモクのほたるびZ10まんなど特定のパーティーに対してイージーウィンできる要素をパーティーに含めていく考えは,どのようなパーティーを組む際でも大事であると学びました.

 

ありがとうございました.S2でもよろしくおねがいします.

 

 

 

【はまるオフ ベスト8】 ガルクレセ

はまるオフにて使用。予選5-1,決勝トーナメント2回戦落ち ベスト8

 

ガルクレセラッキーを使用していた際に、グロウガルーラでクレセリアを突破した後に三日月の舞でガルーラを回復される動きにうまく崩された。

そこで、ガルガル対面においてクレセ等の物理受けに引かれた際にアドをとれるグロウガルーラ+三日月の舞クレセリアを軸にパーティーを組み始めた。

パーティーの軸であるガルクレセ、グロウガルーラで物理受けを突破した際に通しやすくなるスカーフガブリアスを採用。

考えていたガルーラの技構成ではナットレイギルガルド、ゲンガーなどの鋼・霊が重くなるので、それらにある程度繰り出しやすくステロダメージが大きくないヒードランを採用。

グロウパンチによって展開できない場合の崩しとして、ガルクレセでは重たくなるマンダへの選出圧力としてゲッコウガを選択。

その他、害悪戦術などへのある程度の解答としてメガゲンガーを採用。

 

 

 

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・ガルーラ @ガルーラナイト

181(4)-194(252)-120-×-120-152(252)

ねこだまし ひみつのちから グロウパンチ ふいうち

 

ガブリアス   @こだわりスカーフ

183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)

げきりん じしん がんせきふうじ ステルスロック

 

クレセリア @ゴツゴツメット

227(252)-×-189(252)-95-151(4)-105

サイコキネシス どくどく つきのひかり みかづきのまい

 

ヒードラン @たべのこし

193(212)-×-127(4)-151(4)-145(44)-128(244)

マグマストーム どくどく ちょうはつ まもる

 

ゲッコウガ @こだわりメガネ

149(12)-×-106(148)-140(132)-92(4)-185(212)

なみのり あくのはどう くさむすび れいとうビーム

 

メガゲンガー @ゲンガーナイト

159(188)-×-81(4)-151(4)-103(60)-178(252)

シャドーボール まもる みちづれ ほろびのうた

 

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・ガルーラ

今回のコンセプト。グロウ+秘密で物理受けを突破する。ガルガル対面ではグロウを打つ。相手のガルーラが先にメガ進化してねこだましを打ってきた際には相手がすてみタックル持ちである可能性が高いので、クレセリアに引く動きを行う。

今回のコンセプトを通そうと考えたもう一つの理由として、ガルクレセのミラーやゴツメガブ+マリルリの並びが多いと考えたからである。ゴツメガブがわんぱく個体のS135のものが多いため、グロウにあと出しされたあとガルーラがガブリアスを抜いており、基本的に秘密2耐えラインの調整なので秘密で突破できると考えた。またその場合、相手はマリルリから展開できずガルーラから展開せざるを得ないので、こちらのコンセプト通りの展開を行える。

グロウガルーラではねこだましの枠は、かみくだくやほのおのパンチであることが多いが、クレセドランの毒展開する際に相性の良いねこだましを採用した。ねこだましを持たせることによって従来のガルクレセの毒展開を行うことも可能である。

ガルーラ自体の範囲は狭いが、うまくガルクレセの展開をできる試合では、ねこだましふいうちを打つだけで試合が終わる場合が多い。

 

 

ガブリアス

ガブリアスミラーの際にできる限り上をとれるように最速スカーフ。流行りの耐久ウルガモスの登場により、がんせきふうじではないガブリアスも出てきたが、耐久ウルガモスヒードランで止まるので選出しにくいと考え、がんせきふうじを採用している。ステルスロックは相手のボーマンダ軸やリザードン軸などに対して繰り出し制限を行うために採用した。

 

 

クレセリア

対バシャを考えてサイコキネシス。また、ねこだましガルーラと相性の良いどくどく。クレセリアで相手できるポケモンも多いので、ガルーラ等に起点にされる場合を除いて、すぐにみかづきのまいを選択せずに物理受けとして運用していく。

 

 

ヒードラン

相手のハッサムを考えて準速メガハッサム抜き。

相手のクレセリア等のトリルやみかづきの展開阻止のための挑発。

相手の耐久ポケモンなどを崩す、ねこだましガルーラの相性を考えどくどくを採用。

相手のヒードランミラーに勝てないので、選出せず裏のポケモンを出すようにしていた。

 

 

ゲッコウガ

Bラインは200ガブリアスの逆鱗耐え。Sは耐久振り申し訳程度に耐久振りゲッコウガミラーを考えてライコウ抜き+1。特殊高火力の中でゲッコウガを選んだ理由としては、相手のメガ進化前マンダの上をとっていること、相手の鉢巻ガブリアスの牽制である。

相手のガルクレセドランミラーや、カバルドンなどの明確な物理受けがいるパーティーに選出し崩しを狙う。

 

 

メガゲンガー

対害悪などのパーティーに選出する、裏のメガポケモンとして採用。配分とあるブログに、「S上昇する積み技をもつポケモンに対しても、みちづれ連打からまもる+裏のポケモン切り+まもるで確実に処理できるルート」が書かれており、感銘を受けまもるを採用した。

相手のゲンガーに対してできる限り対抗できるように最速D振り。

 

 

・まとめ等 

パーティーがこの並びであった場合ではないときもあったが、ガルガル対面引いてくる人はそんなに多くなかった。しかし、上からねこだましを打たれた場合は、クレセリアで受けられる個体が多かったのは確かであった。ねこだましを持っている分、相手の初手に応じてグロウ展開するのか、ねこ毒展開するのかを決められるので、個人的には柔軟性があったように感じた。相手のメガバシャ、クチート、バンギ軸は重かった。

 

 

・感想・スペシャルサンクス

3回目のオフにして初めて予選を抜けられたのでそこはすごくうれしかった。とても楽しいオフだったので主催運営の方には改めて感謝。

また、オフを教えて誘ってくれたウガリさん、

たくさんフレ戦してくださった神崎蘭子ポケさん、

普段からポケモンの話をしてくれてモチベ維持や、フレ戦、個体の調達などをしてくださったぺんさん、エビィさん

オフで交流、対戦してくださった方々

本当にありがとうございました!

 

 

 

 

 

ガルクレセラッキー

幻のS18やオンライン大会で使用。

 

今現在のトップメタの構築がガルクレセ+特殊高火力であることから、

それらのゲッコウガサザンドラウルガモスにほとんど役割破壊されることのないラッキーに着目。

ガルーラと相性がよく毒展開できる毒ボルトロスを採用。

次に、重たくなる鋼タイプに繰り出していくためにウルガモスを採用。

最後に鉢巻竜の抑制や対クレセドランに出していくためにマリルリを採用した。

あらゆるポケモンの状態異常を絡めて詰ませる構築。

 

 

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・ガルーラ

197(132)-159(236)-115(116)-✖-101(4)-113(20)

ねこだまし ひみつのちから ほのおのパンチ ふいうち

 

ボルトロス

177(180)-✖-134(252)-146(4)-101(4)-140(68)

10まんボルト どくどく みがわり まもる

 

クレセリア

227(252)-✖-165(76)-95-150-128(180)

サイコキネシス どくどく みがわり つきのひかり

 

・ラッキー

357(252)-✖-62(252)-55-126(4)-70

サイコキネシス どくどく スキルスワップ たまごうみ

 

ウルガモス

191(244)-✖-112(212)-156(4)-126(4)-138(44)

むしのさざめき おにび ちょうのまい はねやすめ

 

マリルリ

204(228)-112(252)-101(4)-✖-101(4)-73(20)

じゃれつく アクアジェット はらだいこ ねむる

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・ガルーラ

取り巻きのポケモンが状態異常を撒くことが多いので、相性のいいねこだまし。ラッキークレセを見て選出される鋼に対しての有効打となるほのおのパンチ。

鉢巻ガブリアスにうちあえるようにAB

  

 

ボルトロス

ガルーラのねこだましと合わせて毒展開で相手を疲弊させる。裏のウルガモスが呼ぶアローマリルリに繰り出すためのHB

 

 

クレセリア

バシャを意識してサイキネ。クレセミラーの際に上から身代わり毒を打てるようS振り。

 

・ラッキー

補正あり鉢巻ゲッコウガ以外のゲッコウガに後出しできるようにHBに振った。

メガゲンガーに対して、一方的にやられないようにサイキネスキスワ。

基本的に選出する際はクレセリアと一緒に選出する。

 

 

ウルガモス 

 対クチート軸の駒。またガルガブにウルガモスの処理を依存しているパーティーにも選出しやすい。

 

マリルリ

対竜や対クレセドランの駒。眠るはらだいこで指数受けを倒していく。

 

 

よくある選出

・ガルクレセラッキー

 ガルクレセゲッコ等やカバガルゲッコに対する選出。

 

・ガルウルガマリルリ

 ガルウルガで多くのポケモンを相手できそうな場合に出すことが多い。

 

・ガルクレセボルト

 マリルリやアローがいる場合に展開する。

マリルリ 耐久調整 等

マリルリ 完全に自分用のメモ.PCで見る用.

 

種族値

H100 A50 B80 C60 D80 S50

 

・攻撃技

アクアテール アクアジェット おんがえし からげんき こごえるかぜ じゃれつく すてみタックル たきのぼり ばかぢから はたきおとす れいとうパンチ れいとうビーム 

・補助技

アンコール いばる うそなき うたう くすぐる どくどく ドわすれ ないしょばなし ねむる ねごと はらだいこ ひかりのかべ ほろびのうた まねっこ まもる みがわり メロメロ

 

・役割

対炎 対竜 (対カバ展開 対数値受け 対害悪 対バトン 対受けル)

 

 

 

各数値についてのメモ

A112 (↑252)

 たきのぼり     HB特化カバルドンが確2 (割合:51.1%~61.3%)

                        H191B112アッキウルガモス乱数1発87.5%  (割合: 97.2%~115%)

 アクジェ   ↑6でB4ガブリアスに乱数1  68.8%

 じゃれつく  B4ガブリアスが確1(割合:108.1%~127.8%)

                  H191カイリューマルスケ込み(割合: 51.8%~61.2%)

                       H4振りカイリュー(割合: 59.8%~70.6%)

 馬鹿力   H4振りメガガルーラが乱1発62.5% H197B130 (割合: 79.1%~93.4%)

 

A104(↑196)

 じゃれつく B4ガブリアスにじゃれつく確1ライン

A91(↑100,148)

 じゃれつく 草食マリルリが↑1でキノガッサ確定1発

 

B145(↑252)

H252振り  補正有ハチマキアローブレバ乱数2発98.4% (割合: 49.2%~58.4%)

                     補正有珠アローブレバ乱数2発6.3% (割合: 43.4%~51.6%)

        意地ガブ地震確定3発 (割合: 37.6%~44.9%)

                     意地ハチマキガブ地震確定2発 (割合: 57%~67.1%)

                     陽気ガブ地震確定3発(34.7%~41%)

                     A192ガル秘密  (割合: 25.1%~30.4%)

                     A194ガルすてみ (割合: 43.9%~52.1%)

                                     ねこ    (割合: 14.9%~17.8%)

                  A177  すてみ  (割合: 40.5%~47.8%)

                               ねこ   (割合: 13.5%~16.4%)

B132(252)

H0              意地ガブ地震乱数2発96.9% (割合: 48.5%~58.2%)

                   A↑2ガブ地震乱数1発36%

A192ガル秘密 (割合: 33.1%~39.4%)

                   A194ガルすてみ (割合: 57.1%~67.4%)

                                   ねこ    (割合: 18.8%~22.8%)

                  A177   すてみ (割合: 52%~61.7%)

                                 ねこ  (割合: 17.7%~21.1%)

 

B128(220)

                補正有メガマンダすてみ耐え

B115(116)       

            意地メガバシャの膝2耐え

 

Dだけ振る利点はそこまでなさそうなので略

 

マリルリ近辺のS

 65    ブラッキー ハッサム

 61    バンギ

 60  ピクシー ギルガルド ニンフィア ポリ2 ラグラージ ジバコ ブルン 

 同速 クチート ラッキー メガ前ヤミラミ

 47  カバルドン

 45  ローブシン

S90(156)   ローさんの速いクチートと同速

S86(124)   無振り65族抜き

S81(84)     4振りバンギ抜き

S76(44)       ライカさんのマリルリ

S57(下降補正,個体値19以下)      最遅ギルガルド抜かれ

 

 

 

調整と参考

・252-0-148-0-108-0 そうしょく/ちからもち

ねっとう/アクアテール どくどく ほろびのうた ねむる @カゴ

 A192秘密2耐え サザンのメガネ悪波3耐え

 ガルクレセ高火力に対して後出しする際に従来のHBではサザンのあくはが88.3%の乱      数3発なのでDに振った。Bはあまり.

   特性をちからもち,攻撃技をアクアテールにすることにより無補正無振りでも,無振     りバシャとウルガモスに対して確定1発をとることができる.炎に対しての遂行速度     があがるので採用の価値があるかもしれない.

 

・60-196-236-✖-12-4 ちからもち

じゃれつく アクアジェット はらだいこ ねむる @カゴ

 ゴツメとC95サイキネ,a192ねこふい全部最高乱数以外耐え

 A↑6じゃれつくでHBクレセ乱数二つ切って落ちる

   備考:ゴルトさん

 

・220-252-4-✖-28-4 ちからもち

はたきおとす アクアジェット はらだいこ ねむる @ラム

 163-91バシャを意識してCに割いたクレセに対して体力半分からサイキネとゴツメを       耐える.

 カゴではない理由はヒ―ドランの鬼火に対してのラムのみ発動機会が多いため

 備考:にゃおーしさん

 

・140-100-118-✖-124-4 そうしょく

じゃれつく どくどく みがわり まもる @たべのこし

 A1↑のじゃれつくで135-101キノガッサが確定1発

 備考:にゃおーしさん

 

・44-252-212-✖-0-0 ちからもち

たきのぼり れいとうパンチ アクアジェット ほろびのうた

 150ゲンガーのヘドロ爆弾を最高乱数以外で耐える.

 じゃれつくを打ちたい相手に対してれいとうパンチで済む場合が多いので採用

 備考:にゃおーしさん

 

・252-✖-52-0-204-0  そうしょく

ねっとう ほろびのうた どくどく ねむる @カゴ

    最遅

 C152ヒ―ドランの大地の力+マグマストームの拘束ダメージ38~45+25=63~70

     →おおよそ眠るが間に合う(マグマストームのPP切れを狙える)

 備考:adamsさん

 

 

 随時更新予定

ポケモン  崩し

*崩し*

役割関係にある相手のポケモンに対して,役割を遂行させないようにする行動.

主に,

①役割集中

②役割破壊

③サイクルカット

で分類されると考えている.

 

 

役割集中とは,選出された物理受けや,特殊受けに対してそのポケモンにだけ負荷を与え,試合全体を通して受けを成立させないといったものである.よく聞く例として,グロウパンチガルーラによって無理やりクレセリアを突破し,スカーフガブリアスを通していくといったもの.ガルーラがクレセリアと1:1交換をとられた場合でも,裏のガブリアスを止める手段が相手に無くなっている場合,クレセリアは役割を果たせていないのである.

相手の選出がガルーラをクレセリアで見ている場合には,この役割集中は有効である.

しかし,相手がガルーラをゲンガーで見ている場合は,

ガルーラ←ゲンガー

ガブリアスクレセリア

で見ることになるので役割集中ではなくなる.

 

 

役割破壊とは,相手が受けられると思って繰り出すポケモンに対して,突破もしくは受けを成立させない負荷を与えることである.拘りアイテムなどの高火力や積み技などがこれに当たることが多い.

例えば,ガブリアスエアームドがわかりやすい.基本的にガブリアスエアームドに対して有効打を持っていないが,大文字を持っていた場合は,ガブリアスが受けに出されるエアームドを突破することができる.

また、毒などの状態異常技もこれに分類する.例えば,ガブリアスにどくどくを仕込むことによってクレセリアを疲弊させ,サイクルを回していくうちにクレセリアガブリアスを受けることが出来ない状態になる.

役割破壊において念頭に置くべきことは,遂行速度が速いかどうかである.

前例の大文字は即効性があり,相手にすぐ大きな負荷を与えることができる.

しかし,後者はどくどくの仕様上すぐに大きな効果を得ることはできない.

これは,自分がそのポケモンに対してどのような役割を持ってほしいかによって変わってくる.

 

 

 

サイクルカット

かげふみや,ありじごくといった相手を拘束する特性や技によって相手のサイクルを崩壊させることをいう.

例として,メガゲンガーキノガッサの苦手なポケモンに対して繰り出して拘束し,道連れで相打ちをとり,キノガッサを通すといったものである.

ORASのレート環境において,特殊受けをパーティーに採用している人が少なく,特殊高火力を誰も受けることができないといった場面は多々ある.なので,相手の選出されたポケモンの中に特殊受けポケモンがいない場合,こちらの特殊高火力と対峙したときに相手は引くという行動をとることができず一体失う場面があり,これは一種のサイクルカットともいえるのではないか.

【S17】 ドレパンガルーラ+アッキウルガモス 【最高2187 / 最終2133】

こんにちは、なゆたと申します。

 

 

S17では、鬼火ゲンガー+ヤチェランドロスで、広く対応出来るのではないかと考えてパーティーを組み始めました。

また、鬼火+威嚇による相手の火力を下げて積むことや、また逆鱗の一貫を消すこと、対炎からマリルリを採用しました。

前期2200を到達したADガルーラ+Bにふったゲンガーの並びが強そうだとも感じガルーラを採用、対アローやその他のごまかしのためにボルトロスを採用しました。

ラスト1は相手のガルーラ軸に強くでるためにバシャを採用していましたが、同じようなゲンガー+ランドロスの並びを使用していた、ゆとりさん、ゴルトさんに「このガルーラとウルガモスが強いよ」と教えて頂き、バシャをウルガモスに、ガルーラの型を変更しました。

 

その後、自分の中で使いやすいように変更していき、落ち着いた最終系を記載します。

最終的にはゲンガーランドロスよりもガルーラウルガモスをメインに戦っていたので、ガルーラウルガモスというタイトルになりました。

 パーティーは以下の通りです。


*************************

・ガルーラ @ガルーラナイト

 197(132) - 147(148)-129(228)-✖-100-110  → 197-180-149-✖-120-120

 ねこだまし 空元気 ドレインパンチ れいとうパンチ

 

・ゲンガー @ゲンガーナイト

 159(188)-✖-81(4)-151(4)-103(60)-178(252)  → 159-✖-101-191-123-200

 シャドーボール 鬼火 道連れ  ほろびのうた

 

ボルトロス @オボンの実 

 184(236) -✖-132(240)-145-101(4)-135(28)

 10万 めざ氷 電磁波 どくどく

 

ランドロス @ヤチェ

 195(244)-182(4)-111(4)-✖-124(188)-120(68)

 地震 岩封 ステロ とんぼ

 

ウルガモス @アッキのみ

 191(244)-✖-112(212)-156(4)-126(4)-138(44)

 さざめき 鬼火 ちょうのまい はねやすめ

 

マリルリ @ラムのみ

 175-112(252)-132(252)-✖-100-71(4)

 じゃれつく たきのぼり アクアジェット はらだいこ

 *************************

 

・ガルーラ

Bにかなり割いたねこだまし搭載のガルーラ。

メガ前状態177ねこだまし+メガ後177すてみタックルを耐えられる。

なので、ゲンガー引きを考慮したい場合、素ねこを比較的安定して打てます。

194ねこすてみもメガしていれば良い確率で耐えることができます。

後述のウルガモスを選出できている場合はウルガモス引きも可能ですが、全ての試合においてガルーラウルガモスと選出できるわけではないので、行動パターンを増やしておくことは非常に重要だと思います。

ガルゲン対面では、相手のゲンガーがこちらの素ねこを受けた後、ねこ空元気は警戒されず鬼火を打ってくる場面は多々あったので空元気で仕留めた場面は多かったです。

このポケモンを採用することで、ガルガル対面、ガルゲン対面両方引かない選択肢をとることも可能になるので、ADガルーラ+Bゲンガーの役割を一体に圧縮できることが可能となったと感じました。

個体を教えて頂いたときはれいとうパンチの枠がかみくだくだったのですが、マンダ軸やガブリアスの打点を持ちたいところがあったので、れいとうパンチに変更しました。

 

 

・ゲンガー

当初はガルゲン両選出をすることを想定していたため、メガ前逆鱗耐えを使用していました。

しかし、前述のガルーラへの型変更やウルガモスの採用により、ガルゲン両選出する機会が減少しました。

そこで、相手のゲンガーに最悪同速勝負を仕掛ける+メガ後ゲッコウガを抜くために最速HSベースの鬼火ゲンガーに変更しました。

主に、ルカリオ軸や、モロバレル軸に対して選出し優位に進められるように展開します。

 

 

ボルトロス

ウルガモス等が誘うアローマリルリを止めるためにHBベースで採用しました。

どくどくの枠は、ガルーラがゴツメ耐久に対して耐性のある型ではないと思い、耐久ポケモンに対してねこだましと合わせて削るためにどくどくを採用しました。

今期は、空元気ガルーラが多く、自他ともにガルーラに対して電磁波から入らない人が多かったように感じました。

 

 

ランドロス

前記事で使用していたランドロスの感触が良かったためそのまま使用。

メガバシャやルカリオ軸に対してや、霊獣ボルトロスのような高火力電気タイプがいる際に選出しました。

 

 

ウルガモス

アッキウルガモス。調整や採用意図、強さ等はリンク先で述べられています。

使ってみた感想として、ガルクレセなどのウルガモスの処理をガルガブカイリューなどに一任しているパーティーに対して非常に刺さりました。想像以上に詰ませられる範囲が広く、かなり活躍しました。

 

 

マリルリ

 バシャやマンムーカバルドンに対してあと投げすることが多かったのでB方面に硬くしたABマリルリ。ラムのみを持たせることによって、あくび展開や鬼火などで止めようとしてくる相手に耐性を持たせることができます。

はらだいこはほとんど打つことがなかったでしたが、どの技を採用してもあまり打つことがなかったので、最後のワンチャンスを掴むはらだいこにしました。

 

*************************

 

TN02で潜って、最高レートは2187で、最終レートは2133でした。

ボルトロスマリルリ、アッキのみをぺんさんに借りたり、アッキウルガモスの調整など、僕一人でやっていてもここまで辿り着くことはなかったと思います。なので、個体や教えて頂けたこと本当に感謝しています。ありがとうございました。

2200に到達できなかったのがすごく悔しくて、ブログも書くか迷っていました。

しかし、最上位層のブログを拝見させていただいてやっぱり自分には足りてない部分があるなと感じさせられました。

なので、心機一転してこれから前向きに進んでいくために書こうと思いました。

ここまで、読んで頂いてありがとうございます。

 

 

今期はさまざまな方と通話させて頂いて、より多くの情報やモチベーションをいただくことができました。絡んでくださった方々に本当に支えられて、今までで一番充実したシーズンを過ごすことができました。ありがとうございました。これからもよろしくお願いします。

交流関係はすごく大事だなと感じたシーズンでもあったので、もしよければ多くの方とポケモンについて雑談、考察等できればいいなと思います。もしよければ、仲良くしてあげてください。

残りわずかの6世代も、サンムーンも目いっぱい楽しみたいと思います!

 

 @nayuta_poke2913