【最高最終2003】毒殺スタン
最低限サイクルを回すことができ,毒とみがわりで相手に依存せずに勝つことを目的としたパーティー.
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カバルドン @フィラのみ
212(228)-132-172(148)-✖-109(132)-67
じしん こおりのきば どくどく なまける
H: のろい3回できのみ発動
B: 143ミミッキュの+2FZ確定耐え
D: ガルドの霊Z確定耐え
181(84)-191(68)-151(4)-✖-124(108)-171(244)
やつあたり りゅうのまい みがわり はねやすみ
A: 無振りミミッキュ確定
B: 143ミミッキュの-1FZ+-1かげうちを最高乱数2連以外耐え
D: C211めざめるパワー氷最高乱数切り耐え
S: 最速ウツロイド抜き
カプコケコ @イアのみ
175(236)-✖-108(20)-117(12)-109(108)-183(132)
10まんボルト どくどく みがわり はねやすめ
B: 143ミミッキュのFZ耐え
D: カプコケコの10まん+電気Zを最高乱数2連以外耐え
S: 最速ジャローダ抜き抜き
ガルーラ @ガルーラナイト
207(212)-194(252)-121(4)-✖-125(36)-121(4)
ねこだまし やつあたり れいとうパンチ じしん
ギルガルド @たべのこし
161(204)-✖-171(4)-78(60)-217(220)-83(20)
シャドーボール どくどく みがわり キングシールド
C: 無振りミミッキュ確定
D: コケコの10まん+10まんZを食べ残し回復2回込で最高乱数切り耐え
スイクン @マゴのみ
206(244)-✖-174(188)-110-135-115(76)
ねっとう こごえるかぜ どくどく みがわり
B: 143ミミッキュ+2FZ最高乱数切り耐え
S: -1準速マンダ抜き
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ほとんどのパーティーに電気+地面タイプ(主にカバルドン・ランドロス・カプコケコ)が入ってることに着目.
中でもカプコケコが入っているパーティーに対して,ボルチェンの一貫切りや電気Zの抑制の意で地面タイプが選出される可能性が高い.
よって,電気+地面に一貫しやすいどくどくを主軸とした.
また,電気タイプに受けだす際,地面タイプではサブウェポンで抜群をとられることが多い.従って,地面タイプ以外で電気に対して打ち合う・受けだせる方向で考えた.
基本,電気と打ち合うポケモン+地面タイプへのクッション+@1で選出する.
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地面タイプへのクッション.
こおりのきばはマンダの起点回避で採用.
どくどくはコンセプト且つカバマンダミラーにおいてカバに毒を刺すことで優位に立ち回れるのではという狙い.
最初はランドロスで採用していたが,マンダ軸への選出しやすさや,毒+砂の蓄積を狙いカバルドンに変更した.
持ち物に関して諸説あるが,ミミッキュガルーラなどの並びに対する役割集中の分散を狙ってきのみを採用.
選出に組み込むだけで地面の一貫を切れる優秀さを買って採用.
リザードンに対して行動できるようにD振り.
Sを伸ばすことで流星群を採用していないマンダミラーに優位になれる.
カプコケコ
相手のカプコケコに対して投げられるようD振り.
対面からなら毒から入ることでミミッキュには勝てる.
水タイプへの遂行速度を考えて10まんボルトを選択したが,無効タイプのないマジカルシャインやしぜんのいかりでもおもしろいように感じた.
ガルーラ
コケコの電気ZやゲッコウガのZを耐えるため耐久振り.
マンダで好んで相手にしたくないギャラ・グロスやバンギ入りに対して出していきたい駒.
いうまでもなく,毒+ねこは強力.
すてみタックルの指数が必要な相手がわからなかったので,安定打点且つ体力の減らないやつあたり.
ふいうちを採用していたが,毒の通らないグライオンやマンダに対する最低限の抵抗としてれいとうパンチに変更した.
パーティー全体で毒を撒くので,どこからでもハメられるようにみがわり.
地面タイプを出さない場合においても,電気タイプのクッションとして使うためにおだやか.
耐久が高くていい場面もあるが,シャドーボールの火力がもう少し欲しい場面もあったので調整が難しい.
地面へ投げることを考えてB振り.
昨今の水タイプでよく見るレヒレとの差異としては,受け出てくるポケモンに対して毒を打てるかどうかと種族値.
自身も毒で詰ませられるようみがわり.
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当然ながらグライオン+鋼のような,毒の通らないポケモン2匹でサイクルされるとコンセプトを貫くのは厳しい.
マンダはサイクルを回して一貫を作るという動きがしやすく現環境の中でも最上位のメガシンカポケモンであると改めて感じた.
【最高1780最終171X】電磁波リレー 【竜王戦】
私とゴルトさんで草案し,ゆとりさんと一緒にブラッシュアップしてもらった合作.
3ROMとも1700に達成することができた.
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ボルトロス @こうこうのしっぽ
186(252)-✖-126(204)-145-107(52)-131
イカサマ とんぼがえり めざめるパワー氷 でんじは
D: 191メガゲンガーのシャドーボールが8.6%の乱数2発(ほぼ2耐え)
B: あまりぶっぱ
155(252)-68-68-68-74-47
H: ぶっぱ
DL対策のなまいき
グラードン @ べにいろのたま
175-✖-180-202(252)-111(4)-156(252)
ふんか だいちのちから かみなり でんじは
125-172(252)-145-✖-116(4)-102(252)
じゃれつく ほのおのきば みがわり ふいうち
131(4)-142(252)-100-✖-125-162(252)
じゃれつく のろい でんじは トリックルーム
167(252)-✖-63(4)-94-103(252)-111
イカサマ ちょうはつ おいかぜ でんじは
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禁止伝説が使用可能なルールに初めて参加するので,自分のやりたいことを押し付けることを軸として組んだ.
グラードンの晴れ噴火の火力と,メタモンによって2匹禁止伝説が使えるようになることに魅力を感じた.従って,中速であるグラードンとメタモンの両方に相性が良く,使用される伝説ポケモンにみがわりを搭載している人が少ないと踏んでいたことも相まって,電磁波を絡めたS操作を戦術の始点とした.
電磁波を先制で打て,なお且つグラードンが苦手とするレックウザに強い駒としてボルトロスが自然に構築入りした.
また,軸であるボルトメタモングラードンはグラードンが不利をとり,なお且つコピーしてもうまみが少ないイベルタル入りに隙を見せやすい.そこで,イベルタル入りに対して強く出られるポケモンとしてメガクチート・ミミッキュを採用.マヒによるS操作では対応が厳しいゼルネアスやトリル軸などの解答でもある.
ヤミカラスはここまでメタが薄いネクロズマ入りやトリル展開阻害,もうひとつのS操作要員である.
電磁波,トリル,おいかぜにより相手の構築に合わせてS操作の方法を選択しながら展開できるのが強みであり対応範囲の広い構築に仕上がった.
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幅広いポケモンに対して電磁波を入れられるように耐久ベース.
竜王戦にいるゲンガーが耐久ベース&シャドボ1ウェポンが多いと踏み,ゲンガーに電磁波を入れてとんぼがえりできる耐久までDに割いた.
特筆すべきはこうこうのしっぽ&とんぼがえりであり,マヒを入れた相手に対しても此方の裏に負荷を与えることなく対面操作を行える.今回の構築のほとんどのポケモンが耐久に割かずAorC Sに割くことができたのはこのポケモンの功績によるものが大きい.
イカサマはエスパータイプが多い伝説戦では10万ボルトより刺さると思い採用.
めざ氷の枠は最初はメタモンとのシナジーを考えて「いばる」だったが,初日に潜ってみると霊獣ランドロスの個体数が多く対面で処理したい場面が多かったため変更した.
伝説戦において2匹伝説を使えることは単純かつ強力.
今回の構築では多くのS操作を施したので,スカーフではなく襷を持たせた.
持ち物と特性により,相手の積みやトリル展開のストッパーとして運用も可能.
電磁波やとんぼがえりから体力満タンで登場し噴火するだけで強い.
グラードンの電磁波は考慮されることがなく,みちづれで1:1を狙うゲンガーを咎めることができる.
かみなりはカイオーガ入りに対しても選出できるようにするため.このルールにおいて伝説をすべての試合で選出できるようにすることに重きをおくことは,選出時のパワー等を考えても間違っていなかったように感じる.
あと思ったよりもランドロスを後出しされたので,特殊型自体があまり考慮されていなかったのかなと思った.
ゴルトさん曰はく,地面タイプで電磁波を使えるのはマッギョとグラウンドメモリシルヴァディとグラードンだけらしい.
カイオーガメタとして一定数いるであろうナットレイを意識してほのおのきば.
みがわりはマヒが入った相手に連打できるだけではなく,ミミッキュのトリルのろいから展開して詰める動きも可能にする.
イベルタルに対して役割を持ってほしいので攻撃技はじゃれつく.
すぐ下のSラインにグラカイがいるため最速.
バトンなどの一部の戦術に対するメタとしてのろいトリルを持たせた.
電磁波無効の地面タイプに対しても,おいかぜによる展開を行えるのが非常に強力.
挑発を先制で打てる偉さ.
グラードンとの相性保管に優れている.
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電磁波当てれば順当に勝てる試合が多くて,S操作の大事さを改めて感じました.
運勝ちを狙える構築だったはずが,負け試合のほとんどは電磁波外しで負けてるのでなんとも言えない感じになっちゃいました.
当てれば強いんですけどね...
はじめて特殊ルールに参加しましたが,非常に楽しかったです.
グラードン爽快すぎたので,通常ルールでも似たような性質のポケモン探したいですね.
また次の機会があれば積極的に参加していきたいです.
ここまで読んで頂きありがとうございました.
Special Thanks
私のグラードンのレベル上げ代行してくださった水瀬さん
【最高2107】スカーフヒードラン軸
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ヒードラン @スカーフ
167(4)-99-127(4)-182(252)-128(12)-139(236)
オーバーヒート ラスターカノン だいちのちから がんせきふうじ
H: 奇数
C: ぶっぱ オーバーヒートで無振りコケコ81.3%
D: DL対策
S: 135族抜き抜き抜き
ボルトロス @イアのみ
184(236)-✖-118(220)-160-100-138(52)
10万ボルト めざめるパワー氷 わるだくみ みがわり
B: 身代わりがテッカグヤの無振ヘビーボンバーや特化エアスラッシュを確定耐え
不一致イカサマ耐え
C: +210万ボルトでHポリゴン2が90%で2発
S: 準速カプレヒレ抜き
ミミッキュ @フェアリーZ
151(164)-143(116)-122(172)-✖-126(4)-118(12)
じゃれつく かげうち つるぎのまい のろい
A: +2かげうちでH4ミミッキュ確定
キノガッサ @どくどくだま
155(156)-150-113(100)-✖-80-134(252)
きのこのほうし みがわり きあいパンチ がんせきふうじ
B: メガグロスのれいとうパンチ確定耐え
身代わりが特化ミミッキュのかげうちを最高乱数切り耐え
S: 最速
メタグロス @メガ
181(204)-179(108)-170-112-130-170(196)
B: 200地震+さめはだ耐え
S: 最速ガブ抜き
ランドロス @ヒコウZ
165(4)-197(252)-110-✖-100-157(252)
ASぶっぱ
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ゴルトさんとの合作.
Zを消費せずに,奇襲性・役割関係の逆転・一貫性のある高火力・対ミミッキュ・対高速ポケモンの条件を満たすことができるスカーフポケモンが強いのではないかと考え,これらの要素を包括するヒードランに着目した.
スカーフ持ちのポケモンは相手のサイクル寄りの構築に対しては刺さることが少ない.
サイクル寄りのパーティーに出すことができ,なお且つヒードランの苦手とする地面・水タイプに対して強いボルトロスを採用した.
また,ヒードランの最高火力であるオーバーヒートを打った際に生じる隙をミミッキュで埋めることができるのではないかと考えた.積み技に対しては,ばけのかわとZ技を用いて,みがわりに対してはのろいで起点回避を遂行する.
キノガッサを採用することで,相手の初手コケコを誘発することによる奇襲の成功率の上昇や,上記3匹では薄いカバルドンを絡めた戦術へのメタを狙った.
このヒードラン・ボルトロス・ミミッキュ・キノガッサを基本の軸として構築を考え始めた.
展開阻害対策として,展開系の構築の初手に置かれるポケモンの多くが,ステロを持った襷ランドロス・挑発やZを持ったカプテテフが主流であると考え,それらに強いポケモンとしてメガメタグロスを選択した.
最後に,電気地面の一貫切り・対キノガッサ・サイクル系の構築に対するより強いメタなどを考えてランドロスが構築入りした.
幅広い構築に対応できること,役割遂行をしっかりと行えること,個の強みを並びとしてシナジーを持てるように昇華することを意識して各ポケモンを構成した.
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今回の軸
上記の採用理由に加え,最低限サイクルを回せる優秀な耐性を評価した.
スカーフポケモンの攻撃技は以下に一貫性のある技を打つかであるので,ほとんど無効にされることのない炎・鋼技は便利.
だいちのちからはヒードランミラー意識.
がんせきふうじはポイヒガッサとの連携や中速の多い今回の構築では非常に打つ機会が多い技であった.
構築としてコケコ・グロスあたりは初手に呼びやすいようにしてある.
ドランが厳しい地面などを相手にするためにHBベース.
サイクル構築に採用されやすいグライオン・テッカグヤ・モロバレル・ナットレイあたりを起点に展開できる.
身代わりは確実に起点にすることと,ミミッキュののろいとのシナジーがある.
半分実を持つことにより対面性能の底上げと身代わりの試行回数増加が見込める.
Zを持たずとも十分にサイクル構築は破壊できる.
止めたい相手に対して刺さるのがじゃれつくだったためFZ.
ラストの技は自身の決定力を高めるためにつるぎのまいとした.
グロスやミミロップのれいとうパンチや膝を確定で耐えるためにBを伸ばした配分.
ミミッキュの低速化やカバルドンの個体数の増加,催眠耐性の薄まりが追い風.
障害となるコケコを初手に呼びつつ,ドランで取り除ける展開が理想.
がんせきふうじ圏内への押し込み速度を重視してきあいパンチ.
テテフミミッキュ・地面に打つためのアイヘ・れいとうパンチは確定.
キノガッサとのシナジーや相手のカバリザマンダへのイージーウィンを狙い,がんせきふうじ・くさむすび採用.
メタグロスのような技範囲が広くSの速いポケモンに対して,受けポケモンが出てきやすいのでガッサやボルトが刺さる.
同じような役割を遂行できる構成として,
じしん うちおとす みがわり つるぎのまい@地面Z
が考えられるが,浮いている役割対象にうちおとす→じしんと2ターン必要なことや,
キノガッサが誘う草タイプに刺さることから今回はそらをとぶ@飛行Zを選択した.
サイクル構築には基本的にボルトランドでどちらを通しやすいかを考えて選出する.
ランドロス意識の最速.
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想定通りの展開を行える対戦も多かったが,
シーズン最終日近辺はドラングロス対面相手が全員引いていったり,
コケコの絶対数よりゲッコウガ・レヒレを筆頭とする水タイプが多く湧いていて,かなり苦戦を強いられた.
しかし,純粋に2100に到達できたことは本当にうれしい.
最後まで一緒に構築を考え,ランドロスを貸してくれたゴルトさん
ドラン・ボルトを貸してくれたぺんさん
メタグロスの個体・どくどくだまを貸してくれたNさん
対戦してくださった皆さん
ありがとうございました
以下余談
私自身上記のドランボルトミミガッサグロスランドで2100を到達したが,
レートが伸び悩んだゴルトさんと2人で最終日にもう一度構築を練り直した.
相手のランド展開と対サイクル性能・対ゲッコウガ性能を考慮した上で私たち2人が最終的に出した結論の並びは,
ドランボルトミミガッサゲンガーポリ2
である.私自身は育成が間に合わなかったが,この並びでゴルトさんは2113を達成した.
以下にゲンガーとポリゴン2の構成を記す.
ゲンガー @ゲンガーナイト
159(188)-✖-115(116)-191(4)-116(4)-192(196)
シャドボ へどばく こごかぜ きあいだま
S: 最速ゲッコウガ抜き
191(244)-✖-127(44)-126(4)-124(68)-99(148)
B: ミミッキュの+2FZ最高乱数切り耐え
D: カプテテフのサイコキネシス最高乱数切り2耐え
S: -1準速ミミッキュ抜き
先ほどの構築で無理だった受けループとかなりきつかったゲッコウガに重点を置いた形.
以上です.改めてここまで読んでいただきありがとうございました!
サイクル
自分でサイクルを回す構築を使ってみた感想.
あくまで主観(責任回避)
・ミミッキュは相手の手札を3匹→2匹にするためのポケモン足りえない
サイクルを回す構築において,対ミミッキュは構築段階からかなり意識をして組まれている.したがって,初手にくるミミッキュがのろいみがわりであろうと,けんまいZのタイプであろうと対応できるように組まれているので,崩す側はミミッキュは初手に出していってもうまみがない.
・サイクルを大きく崩してくるタイプは基本的に炎・電気タイプである
炎タイプはバシャーモやウルガモスといった積技とZを持ててなお且つ範囲が広いポケモンを後出しで全対応するのがかなり厳しい.電気タイプは,電気を数値で受けるという選出をする場合,ボルチェンで回されたあとのZが疎い.だが,そのようなポケモンはサイクル側も被選出率が高く選出段階でかなり絞った対策を講じているので,ある意味誘い殺しは可能である.(霊ボルトに対してメガゲンガーを用いた上からの制圧など)
・ランドロスの軽視
これは自分の用いたパーティーが悪いのが大半だが,火力のあるZを持ったランドロスを想定していない.しかし,エアームドのようなうちおとすを採用しているランドロス以外のランドロスを完封できるポケモンを採用せず,グライオン・クレセリアなどの地面耐性でごまかしているサイクル構築は多いように感じる.
よって,ランドロスはサイクル破壊要員として採用する価値はかなり高いのではないかと思われる.
・高速再生技
受けまわしを軸とした高速再生技持ちのサイクルパーティーとタイプによる補完を行っている高速再生技を持たない攻撃重視のサイクルでは,受けまわしのパーティーのほうが有利であるように感じた.後者はいわゆるコケコランドグロスのような並びであるが,基本的にランドロスのようなクッション(耐久に振った対面操作を主の役割としたポケモン)がサイクルパーティーに刺さらないからというのが一番大きい.
・見せあいによる圧力
先ほどのクッションポケモンを出さなければよいという意見が出て然るべきであるが,
結局サイクル破壊を役割としたポケモンを採用されると選出択になる.
(コケコランドグロスにデンジュモクがいるとサイクル側はデンジュモクに対して数値でごまかすことがほとんど不可能であるので,上から叩く選出になりやすい.)
サイクル側が上から叩くという選出になった場合,それらをいなせるクッションポケモンが生きてくる可能性が出てくるのである.
この選出択が生まれるという観点に関しては,サイクル構築を使う宿命であり,選出が
歪んでしまうという弱い部分であるように感じた.
・スカーフ枠
個人的にサイクル構築に必須かなと思う.
その理由は,相手のサイクル破壊ポケモンに対する切り返し能力の高さ.
★使ってみていい性能していたポケモン
ウツロイド@チョッキ
CSベース
電気・炎の崩しに対する切り返しとして採用.
全然耐久に振ってなくても特殊耐久がかなり高い.コケコの電気Zで5割ほど.
レボルト・デンジュモクに対して,後出ししてクリアスモッグで積の解除ができるのが強み.レボルトはH振り程度ならクリアスモッグ+ジェムで落ちる.
相手の鋼には弱いのでドランと組み合わせるとよき.
パーティーにほしい要素
タイトル通りの自論展開.
パッと思いついたのをササっと書いただけなので抜けや追記はあるかも.
そもそも使う軸が積みを主体にするのか,受けを主体とするのかで異なるので一意に決まるわけではない.
・初速もしくは積んでS120族(実数値189以上)ポケモン
居ないと最速マンダ・ゲッコウガ・コケコ・ゲンガーあたりに蹂躙される.
特に,コケコはボルチェンで逃げていくので非常に厄介.
実際毎試合積めるわけではないので,初速から出せるポケモンがいることが望ましい.
速いポケモンのスカーフは,速いポケモンを上から潰す対処方法に対して有効であるので強い.
・挑発orほえる
これもあるのとないのとでは,トリルやバトンを絡めてくるパーティーや積みを主体とするパーティーに対しての立ち回りやすさが全然違う.
ステロ展開阻害やラス一の積みポケに詰まない挑発のほうが個人的には好み.
・対受けループ
受けループは対策するだけで,上手ではないループ使いに対する勝率がかなり上昇するので対策すべき.という自論.
自分側のパーティーを見れば相手のパーティーの選出はだいたいわかるので,来るポケモンに対して誘い殺しを入れる.
可能であるなら1匹ではなく複数匹でメタれるようにする.
ゲンガー入りは受けループの皮をかぶったゲンガースタンなので,積ポケモンをゲンガーよりも遅いポケモンで固めるとボコられるので注意.
・対ステロあくび展開
具体的なポケモンとして,カバ・ステロ要因+カビゴンorブラッキーなど.
カバ単体に対するメタを持っていても,ステロ撒きとあくび要員が別のパターンに対する対策を持っていない場合があるので注意すべき.
ここまで10分.雑い.
コケコ@電気z
ワイルドボルト 挑発orほえる@2
が欲しい要素をかなり包括しているので,困ったら入れてみてください.
エスパーZテテフ+マゴウルガモス
かみやんまつりというオフ会に参加してきました.
運営の皆さん,対戦してくださった方ありがとうございました.
プレイヤーが弱すぎたため,戦績は全く振るいませんでした.
精進します.
あまりに裏のポケモンがまとまらなかったので
軸としていた並びだけ紹介します.
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151(44)-✖-117(172)-158(60)-136(4)-158(228)
C: あまり エスパーZサイコキネシスで耐久ガルーラが落ちる程度
S:最速ランドロス抜き
ウルガモス@マゴのみ
かえんほうしゃ めざめるパワー氷 サイコキネシス ちょうのまい
173(100)-✖-112(212)-178(52)-126(4)-138(140)
B: 特化メガガルーラのすてみタックル耐え 182がんせきふうじ最高乱数以外耐え
S: +1でメガミミロップ抜き
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経緯
マンダ・グロスがメガ進化の主流となりつつあるように感じていた.
・耐久に割きSラインの低下,スカーフ個体の減少
の傾向が見られた.
故に,ステロ+舞めざ氷ウルガモスが強力な勝ち筋となるのではと考えた.
一方で,ガルガッサミミッキュのような対面構築と呼ばれるパーティーも増加傾向にあった.これらのパーティーのウルガモスの処理方法は,基本的にミミッキュによる特性を活かしたストップ性能や先制技によるごまかしが主流となっていた.
そこで,ウルガモスをB方面に堅くすることで,ミミッキュや先制技による展開阻止を防ぎつつ勝ち筋を通すルートを構築した.
今回の勝ち筋を通すためには,ウルガモスが舞うタイミングをいかにつくるか・いかに相手にステロを撒かせないかということが課題となってくる.
今日のステロ撒き要因がランドロスおよびカバルドンに集中していることから,それらに上から一撃で倒すか,挑発をうって阻害するかが考えられた.
今回は,ステロ要員に対して上から挑発を打つことが可能で,なおかつウルガモスが起点としやすい鋼タイプを呼び込めるポケモンとしてカプテテフを採用した.
カプテテフのSを最速ランドロス抜きとすることで,特性の発動順よりスカーフかどうかの判断をすることも可能である.また,ランドロスはがんせきふうじ一回では最速スカーフテテフを抜けず基本的にサイコキネシス2回で落ちるため突っ張ってこないだろうという考えもある.
はじめ,カプテテフを襷で運用することを考えており,その際に相手の最速メガガルーラにすてみで無償突破されるのを防ぐ意味合いで耐久に振っている.ここまで耐久に振ることで,最速ミミッキュの妖Zじゃれつくをも耐えることができる.しかし,あまりにも襷が生きる場面が少なく,テテフの火力の低さに悩まされることが多かったためエスパーZに変更した.襷である場面よりもZであることのメリットのほうが大きかった.
技構成はサイコキネシス,ちょうはつまでを確定として,ウルガモスの補助や初手のミミッキュ偶発対面時に打てるリフレクター,相手のカプテテフに打てるムーンフォースを選択した.ムーンフォースの枠はお好みで決めてもよいと思うが,リフレクターはミミッキュがいた際にも初手から投げることができ,かなり重宝した.
ウルガモスのサイキネの枠は選択だが,カプテテフのフィールドの恩恵をうけられ,バシャやドヒドイデなどに強くなれるサイコキネシスとした.
所感
カプテテフおよびウルガモスの耐久値が過剰であり,テテフは無補正ミミッキュの妖Zじゃれつく,ウルガモスは特化ミミッキュの霊Zシャドークロー耐え程度の耐久があれば十分であるように感じた.
エスパーZカプテテフは基本的に考慮されておらず,火力に割いたZテテフを軸に考えをスタートさせても強そうである.
裏ポケモンの候補として,ウルガモスを展開する際に,ネックとなったのがカプレヒレやスイクンギャラドスなどの水タイプとヒードランであったのでそれらに強いポケモン.また,受けループがきついのでそれに勝てるポケモン.対ガブリアスのポケモンなどが挙がると思われる.可能性は感じた並びであったので,もう少し煮詰めたい.
半分きのみ好きすぎかよ.最高かよ.
すぺしゃるさんくす
色々意見をくれた 神崎蘭子さん,ゆとりさん,ごるとさん
オフ会で一緒に昼ご飯食べた ウガリさん